Er sýndarveruleiki framtíð tölvuleikja, aftur? Samúel Karl Ólason skrifar 8. nóvember 2014 11:00 Sýndarveruleiki er gífurlega vinsæll meðal áhugamanna sem keppast um að prófa tækin á tæknisýningum víða um heim. Vísir/AFP Möguleikar sýndarveruleika hafa lengi verið taldir nærri því endalausir. Kvikmyndir og sjónvarpsþættir hafa fjallað um þróun og áhrif hans á mannkynið. Marga dreymir um að ganga um fjarlæga og jafnvel ímyndaða staði í stofunni sinni. Að stýra geimskipum og að berjast við vonda karla og skrímsli. Þróun sýndarveruleika virðist nú stefna í þessa átt, en það hefur hún svo sem gert áður. Ekki í fyrsta sinn Fyrsta sýndarveruleikafyrirtækið var stofnað árið 1985 og innan nokkurra ára hafði það þróað sýndarveruleikabúnað og hanska sem nota átti í tölvuleikjum. Árið 1991 tilkynnti Sega um sams konar búnað fyrir leiki sína og fyrirtækið Virtuality setti búnað sinn á markað. Árið 1992 var almenningur orðinn spenntur fyrir sýndarveruleika og fjallað var um hann í sjónvarpsþáttum og kvikmyndum. Búnaðurinn náði hins vegar aldrei mikilli útbreiðslu. Hann þótti of dýr og stóðst ekki væntingar neytenda. Sýndarveruleiki var svo gott sem horfinn úr minni fólks í lok ársins 1995. Síðan þá hefur þó margt breyst.Sýndarveruleiki í daglegt líf Árið 2011 þróaði Palmer Luckey, þá átján ára gamall, fyrstu útgáfu af Oculus-sýndarveruleikabúnaði sínum í bílskúr foreldra sinna. Fljótlega fóru fjárfestar að sýna vinnu hans áhuga og fyrirtæki hans stækkaði hratt. Mark Zuckerberg, stofnandi og framkvæmdastjóri Facebook, var margorður um möguleika sýndarveruleika og að hann vildi færa hann inn í daglegt líf fólks. Með Oculus væri hægt að horfa á íþróttaleiki eins og þú sætir á hliðarlínunni, sækja skóla úr stofunni eða fara til læknis með því að setja upp gleraugun. „Sýndarveruleiki var eitt sinn draumur vísindaskáldskapar. Það var internetið einu sinni einnig og tölvur og snjallsímar,“ segir Zuckerberg.Fjölmörg fyrirtæki þróa nú tölvuleiki af öllum gerðum sem hannaðir eru fyrir sýndarveruleika.Vísir/AFPSlegist um toppinn Tvö fyrirtæki standa nú fremst af öllum í þróun sýndarveruleika; Oculus með búnað sinn Oculus Rift og Sony með Project Morpheus. Framkvæmdastjóri Oculus varaði Sony á ráðstefnu í Dublin nýverið við því að setja sýndarveruleikabúnað sinn á markað áður en fyrirtækið væri tilbúið að fullu. Ljóst er að þróun sýndarveruleika er hraðari nú en hún var á tíunda áratuginum og sannkallaðir tæknirisar hafa sett gífurlega fjármuni í þróun sýndarveruleika á undanförnum árum. Samhliða frekari þróun internetsins og hraðari tengingum eru möguleikar sýndarveruleika nánast ótakmarkaðir. Margir hverjir líta á það sem tímaspursmál hvenær sýndarveruleiki verður hluti af okkar daglega lífi. Hins vegar er mögulegt að þið munið lesa sambærilega grein eftir önnur tuttugu ár um það hvernig sýndarveruleiki muni breyta daglegu lífi ykkar á næstu árum. Leikjavísir Mest lesið „Síðustu tíu árin hafa verið erfið“ Lífið Stjörnulífið: „Grín sem gekk allt of langt“ Lífið Fóru hringinn um Grænlandsjökul á baki vinddreka: Brotin rifbein, kynngimagnað sjónarspil og óþægilegt návígi við ísbjörn Ferðalög Varð mjög hræddur en fann huggun í húmornum Lífið Mömmustrákur skýtur uppvakningum ref fyrir rass Gagnrýni Flottasti garður landsins - taktu þátt! Lífið samstarf Var orðið að spurningu um líf og dauða Lífið Krakkatían: Tölur, mýs og tónlist Lífið Julian McMahon látinn Lífið „Það segir eitthvað að þetta sé fjórtánda sumarið“ Lífið Fleiri fréttir Frá Íslandi til stjarnanna Léttir að geta loks rætt íslenskan leik opinberlega Myrkur Games birta fyrstu stiklu Echoes of the End Hvað í ósköpunum gerði James Bond á Íslandi? Sjá meira
Möguleikar sýndarveruleika hafa lengi verið taldir nærri því endalausir. Kvikmyndir og sjónvarpsþættir hafa fjallað um þróun og áhrif hans á mannkynið. Marga dreymir um að ganga um fjarlæga og jafnvel ímyndaða staði í stofunni sinni. Að stýra geimskipum og að berjast við vonda karla og skrímsli. Þróun sýndarveruleika virðist nú stefna í þessa átt, en það hefur hún svo sem gert áður. Ekki í fyrsta sinn Fyrsta sýndarveruleikafyrirtækið var stofnað árið 1985 og innan nokkurra ára hafði það þróað sýndarveruleikabúnað og hanska sem nota átti í tölvuleikjum. Árið 1991 tilkynnti Sega um sams konar búnað fyrir leiki sína og fyrirtækið Virtuality setti búnað sinn á markað. Árið 1992 var almenningur orðinn spenntur fyrir sýndarveruleika og fjallað var um hann í sjónvarpsþáttum og kvikmyndum. Búnaðurinn náði hins vegar aldrei mikilli útbreiðslu. Hann þótti of dýr og stóðst ekki væntingar neytenda. Sýndarveruleiki var svo gott sem horfinn úr minni fólks í lok ársins 1995. Síðan þá hefur þó margt breyst.Sýndarveruleiki í daglegt líf Árið 2011 þróaði Palmer Luckey, þá átján ára gamall, fyrstu útgáfu af Oculus-sýndarveruleikabúnaði sínum í bílskúr foreldra sinna. Fljótlega fóru fjárfestar að sýna vinnu hans áhuga og fyrirtæki hans stækkaði hratt. Mark Zuckerberg, stofnandi og framkvæmdastjóri Facebook, var margorður um möguleika sýndarveruleika og að hann vildi færa hann inn í daglegt líf fólks. Með Oculus væri hægt að horfa á íþróttaleiki eins og þú sætir á hliðarlínunni, sækja skóla úr stofunni eða fara til læknis með því að setja upp gleraugun. „Sýndarveruleiki var eitt sinn draumur vísindaskáldskapar. Það var internetið einu sinni einnig og tölvur og snjallsímar,“ segir Zuckerberg.Fjölmörg fyrirtæki þróa nú tölvuleiki af öllum gerðum sem hannaðir eru fyrir sýndarveruleika.Vísir/AFPSlegist um toppinn Tvö fyrirtæki standa nú fremst af öllum í þróun sýndarveruleika; Oculus með búnað sinn Oculus Rift og Sony með Project Morpheus. Framkvæmdastjóri Oculus varaði Sony á ráðstefnu í Dublin nýverið við því að setja sýndarveruleikabúnað sinn á markað áður en fyrirtækið væri tilbúið að fullu. Ljóst er að þróun sýndarveruleika er hraðari nú en hún var á tíunda áratuginum og sannkallaðir tæknirisar hafa sett gífurlega fjármuni í þróun sýndarveruleika á undanförnum árum. Samhliða frekari þróun internetsins og hraðari tengingum eru möguleikar sýndarveruleika nánast ótakmarkaðir. Margir hverjir líta á það sem tímaspursmál hvenær sýndarveruleiki verður hluti af okkar daglega lífi. Hins vegar er mögulegt að þið munið lesa sambærilega grein eftir önnur tuttugu ár um það hvernig sýndarveruleiki muni breyta daglegu lífi ykkar á næstu árum.
Leikjavísir Mest lesið „Síðustu tíu árin hafa verið erfið“ Lífið Stjörnulífið: „Grín sem gekk allt of langt“ Lífið Fóru hringinn um Grænlandsjökul á baki vinddreka: Brotin rifbein, kynngimagnað sjónarspil og óþægilegt návígi við ísbjörn Ferðalög Varð mjög hræddur en fann huggun í húmornum Lífið Mömmustrákur skýtur uppvakningum ref fyrir rass Gagnrýni Flottasti garður landsins - taktu þátt! Lífið samstarf Var orðið að spurningu um líf og dauða Lífið Krakkatían: Tölur, mýs og tónlist Lífið Julian McMahon látinn Lífið „Það segir eitthvað að þetta sé fjórtánda sumarið“ Lífið Fleiri fréttir Frá Íslandi til stjarnanna Léttir að geta loks rætt íslenskan leik opinberlega Myrkur Games birta fyrstu stiklu Echoes of the End Hvað í ósköpunum gerði James Bond á Íslandi? Sjá meira
Fóru hringinn um Grænlandsjökul á baki vinddreka: Brotin rifbein, kynngimagnað sjónarspil og óþægilegt návígi við ísbjörn Ferðalög
Fóru hringinn um Grænlandsjökul á baki vinddreka: Brotin rifbein, kynngimagnað sjónarspil og óþægilegt návígi við ísbjörn Ferðalög