Að spila með – Samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun ungmenna Berglind Sveinbjörnsdóttir og Þórhildur Halldórsdóttir skrifa 18. febrúar 2025 08:03 Nýrri tækni fylgja nýjar áskoranir og umræðan um áhrif samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar á líðan ungmenna hefur ekki farið framhjá neinum. Gífurleg aukning hefur sést á heimsvísu í notkun samfélagsmiðla á borð við SnapChat, TikTok og Instagram á síðastliðnum árum. Myndin hér að neðan sýnir hlutfall nemenda í 5. til 10. bekk á Íslandi sem segjast verja a.m.k. þremur klukkustundum daglega á samfélagsmiðlum. Gögnin eru frá fyrirlögn Rannsóknar & greiningar á landsvísu á árunum 2018 til 2022. Tíminn sem ungmenni verja í tölvuleiki sveiflast meira milli ára og helst í hendur við nýjungar á markaðnum (t.d. Fortnite). Eins og með flesta nýja tækni þurfa neytendur að aðlagast hratt og mikilvægt að velta fyrir sér hvað notkunin gæti haft í för með sér, sérstaklega þegar börn eru stór hluti neytendahópsins. Það getur verið erfitt að fóta sig í þessum heimi, sérstaklega þegar þessi tækni er svona aðgengileg, og stór hluti af lífi flestra. Rannsóknir sýna að samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun fylgja bæði kostir og gallar. Til dæmis þegar ungmenni nota samfélagsmiðla að meðaltali í hálftíma til tvo klukkutíma á dag má tengja notkunina við vellíðan. Að vera virkur notandi, t.d. að spjalla eða senda myndir, til að halda tengslum við vini og fjölskyldu hefur einnig verið tengt við vellíðan. Að auki sýna rannsóknir að ungmenni sem tilheyra minnihlutahópum geta fengið upplýsingar og ómetanlegan stuðning í gegnum samskipti á samfélagsmiðlum (Odgers & Jensen, 2020). Tölvuleikjanotkun getur eflt hugræna getu og athygli (Mayer, 2019) og verið gagnleg og skemmtileg nálgun í kennslu á stærðfræði og tungumálum (Mayer, 2019). Að auki getur hún verið leið fyrir einstaklinga, sem eru minna félagslega sterkir, til að mynda vinatengsl með því að vera inni í leik sem er spilaður af mörgum á netinu Til að nýta þessar jákvæðu hliðar samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar þarf að vera meðvitaður um mögulegar hættur og áskoranir. Samfélagsmiðla- og tölvuleikjaframleiðendur nýta aðferðir til að fá nýja áhorfendur/spilendur og halda notendum virkum sem lengst. Þetta getur falist í óvissunni sem fylgir því hversu verðmæt verðlaun eru, refsingar fyrir að hætta leiknum, og stöðugar tímabundnar spennandi breytingar, eins og nýir búningar, leikmenn eða þrautir til að leysa. Þetta umhverfi getur skapað tilfinningalegan rússibana hjá ungum einstaklingum og togstreitu þar sem erfitt er að hætta. Almennt þekkja fullorðnir notendur mörk sín og bera kennsl á það þegar eitthvað fer að hafa áhrif á lífsgæði eða líðan. Ungmenni búa hins vegar ekki yfir sömu færni, reynslu eða þroska og eru oft ekki tilbúin til að takast á við þær áskoranir sem fylgja tækninni. En hvenær telst samfélagsmiðla- eða tölvuleikjanotkunin slæm eða vandamál? Það er ýmislegt sem skiptir máli í þessu samhengi, þ. á m. gildi fjölskyldunnar. Sumar fjölskyldur eru mjög tæknivæddar og þá kann að vera að notkunin skapi engin vandamál. Hjá öðrum fjölskyldum getur notkunin haft áhrif á lífsgæði fjölskyldumeðlima með því að auka streitu og átök á heimilinu. Aðrir þættir sem þarf að meta er hvort notkunin sé að hamla daglegri virkni eða hvort barnið eða unglingurinn sé hættur að sinna því sem áður veitti ánægju. Eins og allt undir sólinni eiga samfélagsmiðla- og tölvuleikanotkun sína kosti og galla og við græðum alltaf á því að skapa rými fyrir umræðu þegar við skoðum lífskilyrði fjölbreytts hóps barna og ungmenna. Fimmtudaginn 20. febrúar, frá 17-19, verður sálfræðideild Háskólans í Reykjavík með málþing þar sem nánar verður fjallað um hvað rannsóknir segja okkur um tengsl milli samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar við líðan og farið yfir hagnýt ráð fyrir foreldra ungra barna og unglinga í þessum málum og fyrir fullorðna sem hafa áhuga á að auka innsæi í eigin notkun eða löngun til að breyta notkun sinni. Höfundar eru Berglind Sveinbjörnsdóttir, klínískur atferlisfræðingur og lektor og forstöðukona MSc námsins í Hagnýtri Atferlisgreiningu við Háskólann í Reykjavík, og Þórhildur Halldórsdóttir, barnasálfræðingur og dósent í sálfræði við Háskólann í Reykjavík. Heimildir Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336-348. Viltu birta grein á Vísi? Kynntu þér reglur ritstjórnar um skoðanagreinar. Senda grein Samfélagsmiðlar Tækni Mest lesið „Viltu koma út að leika?“ Hallgrímur Helgason Skoðun Útlensk skólabörn, íslenska og enska Roza Matijević Ismailovski Skoðun Hvers vegna vil ég sem Austurríkismaður hvetja Íslendinga til að segja NEI þann 29. ágúst? Stephan Zanzerl Skoðun Hefur einhver trú á topplistum? Dagbjört Hákonardóttir Skoðun Amma getur ekki eldað. Borgarfulltrúinn getur það. Bæði borga 1.900. Kristín Ólafsdóttir Skoðun EES-líflínan er tekin að trosna Einar Karl Haraldsson Skoðun Hversdagsleg menning og majónes Logi Einarsson Skoðun Þegar Ísland verður 600 þúsund manna borgríki – hver á þá að framleiða matinn? Eyjólfur Ingvi Bjarnason Skoðun Veikar konur, hið hæga þjóðarmorð og Reykjavíkurmaraþon Viðar Hreinsson Skoðun Una 72% evrópubúa sér vel í Evrópusambandinu? Andri Sigurðsson Skoðun Skoðun Skoðun Af hverju aðildarviðræður? Björn Leví Gunnarsson skrifar Skoðun Hvað var afaðlagað? Þorvaldur Logason skrifar Skoðun Fullveldi - ættaróðal eða verkfæri sjálfstæðrar þjóðar? Martha Árnadóttir skrifar Skoðun Referendum: The Status Quo is Path Dependent Smári McCarthy skrifar Skoðun Amma getur ekki eldað. Borgarfulltrúinn getur það. Bæði borga 1.900. Kristín Ólafsdóttir skrifar Skoðun Þegar Ísland verður 600 þúsund manna borgríki – hver á þá að framleiða matinn? Eyjólfur Ingvi Bjarnason skrifar Skoðun Gylliboðin sem ekki standast Ólafur Hannesson skrifar Skoðun Þegar mótrökin verða meðmæli Rögnvaldur Guðmundsson skrifar Skoðun Er ekki alltaf brjálað að gera? Sigríður Indriðadóttir skrifar Skoðun Spliff, Donk & Gengja á Alþingi Benedikt V Warén skrifar Skoðun Bannmenn og bruggarar Arnar Sigurðsson skrifar Skoðun Íslensk mjólkurframleiðsla er ekki skiptimynt í Brussel Sigurbjörg Ottesen skrifar Skoðun Hversdagsleg menning og majónes Logi Einarsson skrifar Skoðun Lærum lýðræði Ingibjörg Rósa Björnsdóttir skrifar Skoðun Referendum: What Is Path Dependence? Carl Baudenbacher skrifar Skoðun Veikar konur, hið hæga þjóðarmorð og Reykjavíkurmaraþon Viðar Hreinsson skrifar Skoðun ESB-aðild eykur áhrif smáríkja. Reynsla Íra er mjög jákvæð Dominic Scott skrifar Skoðun Hvaða Evrópusamband erum við að kjósa um? Gunnar Ármannsson skrifar Skoðun Hefur einhver trú á topplistum? Dagbjört Hákonardóttir skrifar Skoðun Seðlabankastjóri og stríðsöxin Halla Gunnarsdóttir skrifar Skoðun Ísland þarf raunhæfar lausnir — ekki óútskýrðar stærðir og óraunhæfar sviðsmyndir Eggert Guðmundsson skrifar Skoðun „Viltu koma út að leika?“ Hallgrímur Helgason skrifar Skoðun Vaxtaþrælarnir og hinir Ingólfur Sverrisson skrifar Skoðun Una 72% evrópubúa sér vel í Evrópusambandinu? Andri Sigurðsson skrifar Skoðun EES-líflínan er tekin að trosna Einar Karl Haraldsson skrifar Skoðun Útlensk skólabörn, íslenska og enska Roza Matijević Ismailovski skrifar Skoðun Lyfjamál og ESB Einar Magnússon skrifar Skoðun Aðilar vinnumarkaðar munu áfram gera kjarasamninga innan ESB Kristján Þórður Snæbjarnarson skrifar Skoðun Lokum ekki dyrum Þorsteinn Ólafsson skrifar Skoðun Vellystingar á yfirdrætti Elías Pétursson skrifar Sjá meira
Nýrri tækni fylgja nýjar áskoranir og umræðan um áhrif samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar á líðan ungmenna hefur ekki farið framhjá neinum. Gífurleg aukning hefur sést á heimsvísu í notkun samfélagsmiðla á borð við SnapChat, TikTok og Instagram á síðastliðnum árum. Myndin hér að neðan sýnir hlutfall nemenda í 5. til 10. bekk á Íslandi sem segjast verja a.m.k. þremur klukkustundum daglega á samfélagsmiðlum. Gögnin eru frá fyrirlögn Rannsóknar & greiningar á landsvísu á árunum 2018 til 2022. Tíminn sem ungmenni verja í tölvuleiki sveiflast meira milli ára og helst í hendur við nýjungar á markaðnum (t.d. Fortnite). Eins og með flesta nýja tækni þurfa neytendur að aðlagast hratt og mikilvægt að velta fyrir sér hvað notkunin gæti haft í för með sér, sérstaklega þegar börn eru stór hluti neytendahópsins. Það getur verið erfitt að fóta sig í þessum heimi, sérstaklega þegar þessi tækni er svona aðgengileg, og stór hluti af lífi flestra. Rannsóknir sýna að samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun fylgja bæði kostir og gallar. Til dæmis þegar ungmenni nota samfélagsmiðla að meðaltali í hálftíma til tvo klukkutíma á dag má tengja notkunina við vellíðan. Að vera virkur notandi, t.d. að spjalla eða senda myndir, til að halda tengslum við vini og fjölskyldu hefur einnig verið tengt við vellíðan. Að auki sýna rannsóknir að ungmenni sem tilheyra minnihlutahópum geta fengið upplýsingar og ómetanlegan stuðning í gegnum samskipti á samfélagsmiðlum (Odgers & Jensen, 2020). Tölvuleikjanotkun getur eflt hugræna getu og athygli (Mayer, 2019) og verið gagnleg og skemmtileg nálgun í kennslu á stærðfræði og tungumálum (Mayer, 2019). Að auki getur hún verið leið fyrir einstaklinga, sem eru minna félagslega sterkir, til að mynda vinatengsl með því að vera inni í leik sem er spilaður af mörgum á netinu Til að nýta þessar jákvæðu hliðar samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar þarf að vera meðvitaður um mögulegar hættur og áskoranir. Samfélagsmiðla- og tölvuleikjaframleiðendur nýta aðferðir til að fá nýja áhorfendur/spilendur og halda notendum virkum sem lengst. Þetta getur falist í óvissunni sem fylgir því hversu verðmæt verðlaun eru, refsingar fyrir að hætta leiknum, og stöðugar tímabundnar spennandi breytingar, eins og nýir búningar, leikmenn eða þrautir til að leysa. Þetta umhverfi getur skapað tilfinningalegan rússibana hjá ungum einstaklingum og togstreitu þar sem erfitt er að hætta. Almennt þekkja fullorðnir notendur mörk sín og bera kennsl á það þegar eitthvað fer að hafa áhrif á lífsgæði eða líðan. Ungmenni búa hins vegar ekki yfir sömu færni, reynslu eða þroska og eru oft ekki tilbúin til að takast á við þær áskoranir sem fylgja tækninni. En hvenær telst samfélagsmiðla- eða tölvuleikjanotkunin slæm eða vandamál? Það er ýmislegt sem skiptir máli í þessu samhengi, þ. á m. gildi fjölskyldunnar. Sumar fjölskyldur eru mjög tæknivæddar og þá kann að vera að notkunin skapi engin vandamál. Hjá öðrum fjölskyldum getur notkunin haft áhrif á lífsgæði fjölskyldumeðlima með því að auka streitu og átök á heimilinu. Aðrir þættir sem þarf að meta er hvort notkunin sé að hamla daglegri virkni eða hvort barnið eða unglingurinn sé hættur að sinna því sem áður veitti ánægju. Eins og allt undir sólinni eiga samfélagsmiðla- og tölvuleikanotkun sína kosti og galla og við græðum alltaf á því að skapa rými fyrir umræðu þegar við skoðum lífskilyrði fjölbreytts hóps barna og ungmenna. Fimmtudaginn 20. febrúar, frá 17-19, verður sálfræðideild Háskólans í Reykjavík með málþing þar sem nánar verður fjallað um hvað rannsóknir segja okkur um tengsl milli samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar við líðan og farið yfir hagnýt ráð fyrir foreldra ungra barna og unglinga í þessum málum og fyrir fullorðna sem hafa áhuga á að auka innsæi í eigin notkun eða löngun til að breyta notkun sinni. Höfundar eru Berglind Sveinbjörnsdóttir, klínískur atferlisfræðingur og lektor og forstöðukona MSc námsins í Hagnýtri Atferlisgreiningu við Háskólann í Reykjavík, og Þórhildur Halldórsdóttir, barnasálfræðingur og dósent í sálfræði við Háskólann í Reykjavík. Heimildir Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336-348.
Hvers vegna vil ég sem Austurríkismaður hvetja Íslendinga til að segja NEI þann 29. ágúst? Stephan Zanzerl Skoðun
Þegar Ísland verður 600 þúsund manna borgríki – hver á þá að framleiða matinn? Eyjólfur Ingvi Bjarnason Skoðun
Skoðun Amma getur ekki eldað. Borgarfulltrúinn getur það. Bæði borga 1.900. Kristín Ólafsdóttir skrifar
Skoðun Þegar Ísland verður 600 þúsund manna borgríki – hver á þá að framleiða matinn? Eyjólfur Ingvi Bjarnason skrifar
Skoðun Ísland þarf raunhæfar lausnir — ekki óútskýrðar stærðir og óraunhæfar sviðsmyndir Eggert Guðmundsson skrifar
Skoðun Aðilar vinnumarkaðar munu áfram gera kjarasamninga innan ESB Kristján Þórður Snæbjarnarson skrifar
Hvers vegna vil ég sem Austurríkismaður hvetja Íslendinga til að segja NEI þann 29. ágúst? Stephan Zanzerl Skoðun
Þegar Ísland verður 600 þúsund manna borgríki – hver á þá að framleiða matinn? Eyjólfur Ingvi Bjarnason Skoðun