Að spila með – Samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun ungmenna Berglind Sveinbjörnsdóttir og Þórhildur Halldórsdóttir skrifa 18. febrúar 2025 08:03 Nýrri tækni fylgja nýjar áskoranir og umræðan um áhrif samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar á líðan ungmenna hefur ekki farið framhjá neinum. Gífurleg aukning hefur sést á heimsvísu í notkun samfélagsmiðla á borð við SnapChat, TikTok og Instagram á síðastliðnum árum. Myndin hér að neðan sýnir hlutfall nemenda í 5. til 10. bekk á Íslandi sem segjast verja a.m.k. þremur klukkustundum daglega á samfélagsmiðlum. Gögnin eru frá fyrirlögn Rannsóknar & greiningar á landsvísu á árunum 2018 til 2022. Tíminn sem ungmenni verja í tölvuleiki sveiflast meira milli ára og helst í hendur við nýjungar á markaðnum (t.d. Fortnite). Eins og með flesta nýja tækni þurfa neytendur að aðlagast hratt og mikilvægt að velta fyrir sér hvað notkunin gæti haft í för með sér, sérstaklega þegar börn eru stór hluti neytendahópsins. Það getur verið erfitt að fóta sig í þessum heimi, sérstaklega þegar þessi tækni er svona aðgengileg, og stór hluti af lífi flestra. Rannsóknir sýna að samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun fylgja bæði kostir og gallar. Til dæmis þegar ungmenni nota samfélagsmiðla að meðaltali í hálftíma til tvo klukkutíma á dag má tengja notkunina við vellíðan. Að vera virkur notandi, t.d. að spjalla eða senda myndir, til að halda tengslum við vini og fjölskyldu hefur einnig verið tengt við vellíðan. Að auki sýna rannsóknir að ungmenni sem tilheyra minnihlutahópum geta fengið upplýsingar og ómetanlegan stuðning í gegnum samskipti á samfélagsmiðlum (Odgers & Jensen, 2020). Tölvuleikjanotkun getur eflt hugræna getu og athygli (Mayer, 2019) og verið gagnleg og skemmtileg nálgun í kennslu á stærðfræði og tungumálum (Mayer, 2019). Að auki getur hún verið leið fyrir einstaklinga, sem eru minna félagslega sterkir, til að mynda vinatengsl með því að vera inni í leik sem er spilaður af mörgum á netinu Til að nýta þessar jákvæðu hliðar samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar þarf að vera meðvitaður um mögulegar hættur og áskoranir. Samfélagsmiðla- og tölvuleikjaframleiðendur nýta aðferðir til að fá nýja áhorfendur/spilendur og halda notendum virkum sem lengst. Þetta getur falist í óvissunni sem fylgir því hversu verðmæt verðlaun eru, refsingar fyrir að hætta leiknum, og stöðugar tímabundnar spennandi breytingar, eins og nýir búningar, leikmenn eða þrautir til að leysa. Þetta umhverfi getur skapað tilfinningalegan rússibana hjá ungum einstaklingum og togstreitu þar sem erfitt er að hætta. Almennt þekkja fullorðnir notendur mörk sín og bera kennsl á það þegar eitthvað fer að hafa áhrif á lífsgæði eða líðan. Ungmenni búa hins vegar ekki yfir sömu færni, reynslu eða þroska og eru oft ekki tilbúin til að takast á við þær áskoranir sem fylgja tækninni. En hvenær telst samfélagsmiðla- eða tölvuleikjanotkunin slæm eða vandamál? Það er ýmislegt sem skiptir máli í þessu samhengi, þ. á m. gildi fjölskyldunnar. Sumar fjölskyldur eru mjög tæknivæddar og þá kann að vera að notkunin skapi engin vandamál. Hjá öðrum fjölskyldum getur notkunin haft áhrif á lífsgæði fjölskyldumeðlima með því að auka streitu og átök á heimilinu. Aðrir þættir sem þarf að meta er hvort notkunin sé að hamla daglegri virkni eða hvort barnið eða unglingurinn sé hættur að sinna því sem áður veitti ánægju. Eins og allt undir sólinni eiga samfélagsmiðla- og tölvuleikanotkun sína kosti og galla og við græðum alltaf á því að skapa rými fyrir umræðu þegar við skoðum lífskilyrði fjölbreytts hóps barna og ungmenna. Fimmtudaginn 20. febrúar, frá 17-19, verður sálfræðideild Háskólans í Reykjavík með málþing þar sem nánar verður fjallað um hvað rannsóknir segja okkur um tengsl milli samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar við líðan og farið yfir hagnýt ráð fyrir foreldra ungra barna og unglinga í þessum málum og fyrir fullorðna sem hafa áhuga á að auka innsæi í eigin notkun eða löngun til að breyta notkun sinni. Höfundar eru Berglind Sveinbjörnsdóttir, klínískur atferlisfræðingur og lektor og forstöðukona MSc námsins í Hagnýtri Atferlisgreiningu við Háskólann í Reykjavík, og Þórhildur Halldórsdóttir, barnasálfræðingur og dósent í sálfræði við Háskólann í Reykjavík. Heimildir Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336-348. Viltu birta grein á Vísi? Kynntu þér reglur ritstjórnar um skoðanagreinar. Senda grein Samfélagsmiðlar Tækni Mest lesið „Hvernig veit ég hvort ég hafi gert eitthvað við konu án samþykkis?“ Guðný S. Bjarnadóttir Skoðun Helförin var bara fugladrit Helgi Gunnlaugsson Skoðun Af hverju ekki að segja Nei … af hverju ætti að segja kannski? Gunnar Ármannsson Skoðun Árásargjarnir lobbíistar vindorkuiðnaðarins Anna Soffia Kristjánsdóttir Skoðun Er dr. Henry Alexander bara til punts? Henry Alexander Henrysson Skoðun Síðustu móhíkanarnir Viðar Halldórsson Skoðun EES fyrir fyrirtækin, ESB fyrir fólkið? Yngvi Ómar Sigrúnarson Skoðun Hvern vantar enn við borðið? Jana Birta Björnsdóttir,Jónína Rósa Hjartardóttir Skoðun Hver hugsar þegar þú notar gervigreind — þú eða vélin? Halldór Jörgen Olesen Skoðun Hvað þarf að vera til staðar ef dánaraðstoð verður heimiluð? Ingrid Kuhlman Skoðun Skoðun Skoðun Sumarsólstöður: Tími birtu, þakklætis og helgisiða Þuríður Stefánsdóttir skrifar Skoðun Skýr mörk fyrir vindorku, sterkari vernd fyrir náttúruna Ása Berglind Hjálmarsdóttir skrifar Skoðun Hver hugsar þegar þú notar gervigreind — þú eða vélin? Halldór Jörgen Olesen skrifar Skoðun Mannréttindastofnun og réttindagæsla fatlaðs fólks Kolbrún Áslaugar Baldursdóttir skrifar Skoðun Af hverju ekki að segja Nei … af hverju ætti að segja kannski? Gunnar Ármannsson skrifar Skoðun Árásargjarnir lobbíistar vindorkuiðnaðarins Anna Soffia Kristjánsdóttir skrifar Skoðun 19. júní í skugga bakslags: Jafnrétti er ekki sjálfgefið Martha Lilja Olsen skrifar Skoðun Helförin var bara fugladrit Helgi Gunnlaugsson skrifar Skoðun Síðustu móhíkanarnir Viðar Halldórsson skrifar Skoðun „Hvernig veit ég hvort ég hafi gert eitthvað við konu án samþykkis?“ Guðný S. Bjarnadóttir skrifar Skoðun EES fyrir fyrirtækin, ESB fyrir fólkið? Yngvi Ómar Sigrúnarson skrifar Skoðun Hvern vantar enn við borðið? Jana Birta Björnsdóttir,Jónína Rósa Hjartardóttir skrifar Skoðun Áfram gakk Þorbjörg S. Gunnlaugsdóttir skrifar Skoðun Hvað þarf að vera til staðar ef dánaraðstoð verður heimiluð? Ingrid Kuhlman skrifar Skoðun Hver borgar þegar samningurinn er svikinn? Hrönn Stefánsdóttir skrifar Skoðun ESB aðild er óskynsamleg frá efnahagslegu sjónarmiði Kristinn Sv. Helgason skrifar Skoðun Er kominn tími á nýtt norrænt leiðtogahlutverk? Haukur Logi Jóhannsson skrifar Skoðun Þegar fyrirmyndirnar horfa í skjáinn Hjálmar Bogi Hafliðason skrifar Skoðun Hver framleiðir matinn okkar eftir 20 ár? Þórarinn Ingi Pétursson skrifar Skoðun Er dr. Henry Alexander bara til punts? Henry Alexander Henrysson skrifar Skoðun Gervigreind er að breyta því hvað það þýðir að vera góður stjórnandi Gísli Rafn Ólafsson skrifar Skoðun Af hverju borgum við evrópsk metverð fyrir grænmeti sem endist í tvo daga? Valerio Gargiulo skrifar Skoðun Mikilvægur áfangi fyrir Norðurland og landið allt Heimir Örn Árnason skrifar Skoðun Stjórnsýsluframkvæmd við vörslusviptingu búfjár, meðalhóf eða flýtilausn? Sævar Þór Jónsson skrifar Skoðun Frelsi ungra Íslendinga til framtíðar Hjörvar Sigurðsson skrifar Skoðun Evrópa í áfalli, skilin eftir í gervigreindarkapphlaupinu. Verður Ísland líka utangátta? Björgmundur Örn Guðmundsson skrifar Skoðun Til hamingju með Þjóðarhöll! Dagur B. Eggertsson skrifar Skoðun Hugleiðing í tilefni að þjóðhátíðardegi Íslands: Grundvöllur sjálfstæðisins var barátta þeirra fátæku fyrir betra samfélagi Ágúst Valves Jóhannesson skrifar Skoðun Hvernig verjum við sjálfstæði Íslands til framtíðar? Þorvaldur Ingi Jónsson skrifar Skoðun Staðreyndir og fræðsla um flugmannsstarfið Matthías Arngrímsson skrifar Sjá meira
Nýrri tækni fylgja nýjar áskoranir og umræðan um áhrif samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar á líðan ungmenna hefur ekki farið framhjá neinum. Gífurleg aukning hefur sést á heimsvísu í notkun samfélagsmiðla á borð við SnapChat, TikTok og Instagram á síðastliðnum árum. Myndin hér að neðan sýnir hlutfall nemenda í 5. til 10. bekk á Íslandi sem segjast verja a.m.k. þremur klukkustundum daglega á samfélagsmiðlum. Gögnin eru frá fyrirlögn Rannsóknar & greiningar á landsvísu á árunum 2018 til 2022. Tíminn sem ungmenni verja í tölvuleiki sveiflast meira milli ára og helst í hendur við nýjungar á markaðnum (t.d. Fortnite). Eins og með flesta nýja tækni þurfa neytendur að aðlagast hratt og mikilvægt að velta fyrir sér hvað notkunin gæti haft í för með sér, sérstaklega þegar börn eru stór hluti neytendahópsins. Það getur verið erfitt að fóta sig í þessum heimi, sérstaklega þegar þessi tækni er svona aðgengileg, og stór hluti af lífi flestra. Rannsóknir sýna að samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun fylgja bæði kostir og gallar. Til dæmis þegar ungmenni nota samfélagsmiðla að meðaltali í hálftíma til tvo klukkutíma á dag má tengja notkunina við vellíðan. Að vera virkur notandi, t.d. að spjalla eða senda myndir, til að halda tengslum við vini og fjölskyldu hefur einnig verið tengt við vellíðan. Að auki sýna rannsóknir að ungmenni sem tilheyra minnihlutahópum geta fengið upplýsingar og ómetanlegan stuðning í gegnum samskipti á samfélagsmiðlum (Odgers & Jensen, 2020). Tölvuleikjanotkun getur eflt hugræna getu og athygli (Mayer, 2019) og verið gagnleg og skemmtileg nálgun í kennslu á stærðfræði og tungumálum (Mayer, 2019). Að auki getur hún verið leið fyrir einstaklinga, sem eru minna félagslega sterkir, til að mynda vinatengsl með því að vera inni í leik sem er spilaður af mörgum á netinu Til að nýta þessar jákvæðu hliðar samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar þarf að vera meðvitaður um mögulegar hættur og áskoranir. Samfélagsmiðla- og tölvuleikjaframleiðendur nýta aðferðir til að fá nýja áhorfendur/spilendur og halda notendum virkum sem lengst. Þetta getur falist í óvissunni sem fylgir því hversu verðmæt verðlaun eru, refsingar fyrir að hætta leiknum, og stöðugar tímabundnar spennandi breytingar, eins og nýir búningar, leikmenn eða þrautir til að leysa. Þetta umhverfi getur skapað tilfinningalegan rússibana hjá ungum einstaklingum og togstreitu þar sem erfitt er að hætta. Almennt þekkja fullorðnir notendur mörk sín og bera kennsl á það þegar eitthvað fer að hafa áhrif á lífsgæði eða líðan. Ungmenni búa hins vegar ekki yfir sömu færni, reynslu eða þroska og eru oft ekki tilbúin til að takast á við þær áskoranir sem fylgja tækninni. En hvenær telst samfélagsmiðla- eða tölvuleikjanotkunin slæm eða vandamál? Það er ýmislegt sem skiptir máli í þessu samhengi, þ. á m. gildi fjölskyldunnar. Sumar fjölskyldur eru mjög tæknivæddar og þá kann að vera að notkunin skapi engin vandamál. Hjá öðrum fjölskyldum getur notkunin haft áhrif á lífsgæði fjölskyldumeðlima með því að auka streitu og átök á heimilinu. Aðrir þættir sem þarf að meta er hvort notkunin sé að hamla daglegri virkni eða hvort barnið eða unglingurinn sé hættur að sinna því sem áður veitti ánægju. Eins og allt undir sólinni eiga samfélagsmiðla- og tölvuleikanotkun sína kosti og galla og við græðum alltaf á því að skapa rými fyrir umræðu þegar við skoðum lífskilyrði fjölbreytts hóps barna og ungmenna. Fimmtudaginn 20. febrúar, frá 17-19, verður sálfræðideild Háskólans í Reykjavík með málþing þar sem nánar verður fjallað um hvað rannsóknir segja okkur um tengsl milli samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar við líðan og farið yfir hagnýt ráð fyrir foreldra ungra barna og unglinga í þessum málum og fyrir fullorðna sem hafa áhuga á að auka innsæi í eigin notkun eða löngun til að breyta notkun sinni. Höfundar eru Berglind Sveinbjörnsdóttir, klínískur atferlisfræðingur og lektor og forstöðukona MSc námsins í Hagnýtri Atferlisgreiningu við Háskólann í Reykjavík, og Þórhildur Halldórsdóttir, barnasálfræðingur og dósent í sálfræði við Háskólann í Reykjavík. Heimildir Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336-348.
Skoðun „Hvernig veit ég hvort ég hafi gert eitthvað við konu án samþykkis?“ Guðný S. Bjarnadóttir skrifar
Skoðun Gervigreind er að breyta því hvað það þýðir að vera góður stjórnandi Gísli Rafn Ólafsson skrifar
Skoðun Af hverju borgum við evrópsk metverð fyrir grænmeti sem endist í tvo daga? Valerio Gargiulo skrifar
Skoðun Stjórnsýsluframkvæmd við vörslusviptingu búfjár, meðalhóf eða flýtilausn? Sævar Þór Jónsson skrifar
Skoðun Evrópa í áfalli, skilin eftir í gervigreindarkapphlaupinu. Verður Ísland líka utangátta? Björgmundur Örn Guðmundsson skrifar
Skoðun Hugleiðing í tilefni að þjóðhátíðardegi Íslands: Grundvöllur sjálfstæðisins var barátta þeirra fátæku fyrir betra samfélagi Ágúst Valves Jóhannesson skrifar